Najnowsza publikacja redakcji Poradnika Instytucji Kultury: Rachunkowość i finanse instytucji kultury. Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania
Najnowsza publikacja redakcji Poradnika Instytucji Kultury: Rachunkowość i finanse instytucji kultury. Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania
[Szkolenie] Zamknięcie roku w instytucji kultury — jak zgodnie z przepisami i bezstresowo sporządzić sprawozdanie finansowe za 2022 r.?: 9 grudnia 2022 | [Webinar] Praca w godzinach nadliczbowych i dyżur pracowniczy w instytucji kultury: 14 grudnia 2022 | Wynagrodzenie pracowników kierujących instytucją kultury: 14 grudnia 2022 | [Szkolenie] Zamówienia podprogowe (do 130 000 zł) w instytucjach kultury: 13 stycznia 2023
Tradycja andrychowskiego ośrodka tkackiego z XVIII w. stała się inspiracją i kanwą gry planszowej opracowanej i wydanej kilka lat temu przez Małopolski Instytut Kultury.
Chłopska szkoła biznesu jest prostą symulacją działalności gospodarczej i wolnego rynku, dzięki któremu można się dowiedzieć, co to jest m.in. podaż, popyt, spółka handlowa, cena, koszty produkcji czy negocjacje handlowe. W grze może brać udział od 12 do 30 uczestników.
Chłopska Szkoła Biznesu w atrakcyjny sposób ukazuje mechanizmy funkcjonowania gospodarki wolnorynkowej, promuje postawę przedsiębiorczą, rozwija kompetencje społeczne graczy i świetnie integruje grupę. Ponadto przybliża i popularyzuje historię i rozwój ośrodka andrychowskiego, jak choćby postać drelicharza, kupca andrychowskiego, którego nazwa pochodzi od głównego gatunku produkowanych tam tkanin.
W powstanie, a następnie popularyzację i promocję gry, a tym samym popularyzację historii ziemi andrychowskiej od samego początku zaangażowało się Towarzystwo Miłośników Andrychowa oraz lokalne władze samorządowe. Początkowo zorganizowano cykl wydarzeń m.in. wystawy czasowe poświęcone historii społeczno-gospodarczej Andrychowa (np. W gronie siła. Jak współpracowali rzemieślnicy w ośrodku andrychowskim?), warsztaty historyczno-ekonomiczne, jarmarki prezentujące lokalną kuchnię i rzemiosło oraz działania edukacyjne prowadzone z wykorzystaniem prototypowej wersji gry.