Najnowsza publikacja redakcji Poradnika Instytucji Kultury: Rachunkowość i finanse instytucji kultury. Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania
Najnowsza publikacja redakcji Poradnika Instytucji Kultury: Rachunkowość i finanse instytucji kultury. Odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania
[Szkolenie] Zamknięcie roku w instytucji kultury — jak zgodnie z przepisami i bezstresowo sporządzić sprawozdanie finansowe za 2022 r.?: 9 grudnia 2022 | [Webinar] Praca w godzinach nadliczbowych i dyżur pracowniczy w instytucji kultury: 14 grudnia 2022 | Wynagrodzenie pracowników kierujących instytucją kultury: 14 grudnia 2022 | [Szkolenie] Zamówienia podprogowe (do 130 000 zł) w instytucjach kultury: 13 stycznia 2023
Oferta edukacyjna Muzeum w Pieskowej Skale obejmuje zajęcia przeznaczone dla uczniów szkół podstawowych, gimnazjów i liceów. Każde zajęcia są powiązane z tematycznym zwiedzaniem muzeum oraz prelekcją i zabawą, a przeprowadzane są w specjalnie na ten cel przygotowanej sali wyposażonej w sprzęt multimedialny.
Niewątpliwą atrakcję stanowi pięć różnych gier multimedialnych: Zbuduj Zamek, Porządki w muzeum, Pomóż mi się ubrać, Abstrakcja oraz Ornamenty, ornamenty, które pomagają uczestnikom podsumować zdobytą w czasie zajęć wiedzę.
Przykładowo w grze „Zbuduj zamek” komputer losowo przydziela każdemu z graczy (lub zespołowi graczy) określone warunki terenowe (np. równina, pagórek, góry) i wyświetla na monitorze planszę z odpowiednim rysunkiem oraz elementy, z których dzieci „zbudują” swój zamek (różnych kształtów baszty, donżony, wieże i budynki mieszkalne, oficyny, fosy, mosty zwodzone itp.). Gracze uzyskują informacje na temat funkcji i formy tych elementów. Jeśli popełnią błędy przy konstruowaniu zamku, gra informuje ich o podstawowych zasadach, których należało przestrzegać przy wznoszeniu warowni. Gotowe widoki budowli dzieci mogą wydrukować i zabrać ze sobą. Mogą też w trakcie zajęć wymyślić nazwy swoich zamków i opowiedzieć ich historię.
Z kolei „Abstrakcja” polega na komponowaniu własnych geometrycznych kompozycji abstrakcyjnych. Gracze otrzymują komputerowe narzędzie graficzne, umożliwiające pokrycie powierzchni obrazu figurami i liniami o wybranych kolorach konturu i wypełnienia. Przed przystąpieniem do pracy uczestnicy zajęć losują na komputerze dwa proste pojęcia (np. ład, miłość, rytm, gniew, bałagan, kompromis itp.) i starają się tymi pojęciami inspirować przy tworzeniu dwóch kompozycji abstrakcyjnych.